20-26 Settembre 2027, Roma

Il videogioco è un linguaggio innovativo e le sue regole raccontano il mondo

Da più di vent’anni Marco Accordi Rickards lavora nel settore videoludico occupandosene sia dal punto di vista culturale, sia da quello della formazione e dell’industria.

Direttore Scientifico di Game Design e docente presso l’Istituto Pantheon Design & Technology, nella primavera del 2026 ha fondato Structura, associazione dedicata allo studio, alla progettazione e alla valorizzazione del videogioco come opera interattiva e linguaggio culturale.

A Rome Future Week® sarà protagonista di Game Design Magic, laboratorio dedicato all’AI nel game design, e di Final Boss Fight, l’Open Day di Pantheon dedicato al mondo dei videogiochi.

In questa intervista abbiamo parlato di videogiochi come strumento di interpretazione della realtà e di come stanno cambiando i settori della formazione e della creatività con l’arrivo dell’AI generativa.

Nel 2026 hai fondato Structura, dedicata allo studio e alla conservazione del videogioco come patrimonio culturale. Perché hai sentito il bisogno di creare un nuovo progetto su questo fronte? Di cosa si tratta?

Marco Accordi Rickards

Structura nasce da una convinzione maturata in oltre ventisei anni di lavoro nel settore: il videogioco è ormai una delle forme culturali più importanti del nostro tempo, ma continua a essere raccontato, studiato e conservato in modo frammentario. Da una parte c’è l’industria, dall’altra la ricerca, la formazione, le istituzioni culturali e il pubblico. Il nostro obiettivo è creare connessioni stabili tra questi mondi.

Ci occupiamo di curatela, ricerca, formazione, divulgazione e progettazione culturale. La conservazione è un punto essenziale, perché un’opera interattiva non coincide con il suo supporto fisico: comprende software, hardware, interfacce, pratiche d’uso e contesto. Preservare un videogioco significa quindi conservarne anche l’esperienza e renderla comprensibile alle generazioni future.

The Games Forum Roma, che dirigo insieme a Marie Claire Isaaman, CEO di Women In Games, e che si terrà il 12 e 13 novembre 2026 a Villa Mondragone, è una delle espressioni più concrete di questo lavoro. Riunirà università, industria, istituzioni e comunità internazionali per discutere il ruolo dei videogiochi nella cultura, nell’educazione, nella società e nell’economia. Structura nasce precisamente per rendere possibili luoghi di confronto di questo tipo e per dare continuità ai progetti che ne derivano.

Un videogioco dà delle regole e mette chi gioca davanti a delle scelte. Quanto può incidere sul modo in cui leggiamo la società e i temi del nostro tempo?

Può incidere moltissimo, perché il videogioco non si limita a rappresentare una realtà: ci chiede di agire al suo interno. Ogni sistema di regole stabilisce che cosa è possibile fare, quali comportamenti vengono premiati, quali conseguenze derivano da una scelta. Anche quando non vuole formulare un discorso politico esplicito, un gioco propone comunque un modello del mondo.

Questa è la sua forza specifica. Un film può mostrarci gli effetti di una decisione, mentre un videogioco può affidarci quella decisione e renderci, almeno simbolicamente, responsabili delle conseguenze. Può farci sperimentare il conflitto tra interesse individuale e bene comune, la gestione di risorse limitate, il peso della discriminazione o la complessità di un sistema sociale. Non significa che ogni giocatore ricaverà la stessa interpretazione, né che il videogioco produca automaticamente consapevolezza. Significa però che possiede strumenti espressivi particolarmente adatti a interrogare il presente.

Per questo insisto spesso sulla figura del conscious gamer, una persona capace di divertirsi senza rinunciare a leggere criticamente ciò che sta vivendo. L’alfabetizzazione videoludica oggi è parte dell’alfabetizzazione culturale: comprendere le regole di un gioco aiuta anche a riconoscere le regole, talvolta invisibili, che organizzano la realtà.

Hai dedicato un libro edito da Carocci al rapporto tra donne e videogiochi. Quanto conta chi lavora alla creazione di un gioco nel determinare le storie e i mondi che poi arrivano al pubblico?

Conta in modo decisivo. Nessun mondo narrativo nasce da uno sguardo neutrale. Le esperienze, la formazione e la sensibilità delle persone che compongono un gruppo di sviluppo influenzano i personaggi, i corpi rappresentati, i conflitti ritenuti interessanti e perfino le azioni che il sistema rende possibili. Quando la produzione resta a lungo omogenea, alcuni punti di vista diventano la norma e altri appaiono marginali o non vengono nemmeno immaginati.

Nel libro Donne e videogiochi abbiamo ricostruito sia la presenza femminile nella storia del medium sia gli ostacoli che ancora condizionano l’accesso alle professioni, il riconoscimento e la permanenza nel settore. Ampliare la pluralità di chi crea non serve a rispettare una quota astratta. Migliora la capacità dell’industria di comprendere il proprio pubblico e rende più ricchi i mondi che produce.

Naturalmente la diversità di una squadra non garantisce da sola la qualità di un’opera. Deve accompagnarsi a condizioni di lavoro e processi decisionali che consentano alle persone di incidere davvero. È un tema che seguo anche come ambassador di Women in Games e che sarà centrale nella Rome Roundtable ospitata da The Games Forum Roma: la rappresentazione sullo schermo è inseparabile dall’accesso al lavoro, dalla possibilità di progredire e dalla distribuzione del potere dentro l’industria.

Hai iniziato come giornalista e critico videoludico. Oggi gran parte del racconto dei videogiochi passa da creator e community: che spazio resta alla critica?

Alla critica resta uno spazio fondamentale, a condizione che recuperi pienamente la propria funzione. Creator e community hanno ampliato il discorso pubblico, introdotto linguaggi nuovi e costruito forme di relazione diretta che il giornalismo tradizionale spesso non aveva. Sarebbe miope considerarli soltanto concorrenti.

La critica, però, svolge un compito diverso. Colloca le opere nella storia del medium, distingue l’innovazione reale dalla novità di marketing, analizza il rapporto tra forma, regole, tecnologia e contenuti. Soprattutto, deve mantenere indipendenza di giudizio anche quando l’attenzione online premia la velocità, l’entusiasmo immediato o la contrapposizione. In un flusso continuo di opinioni, la competenza verificabile e la responsabilità editoriale acquistano ancora più valore.

Quando ho iniziato a scrivere di videogiochi, la battaglia principale era dimostrare che meritassero una critica. Oggi la sfida è produrre una critica all’altezza della loro complessità. Da direttore di Vgmag.it continuo a considerare essenziali la qualità della scrittura, la conoscenza delle opere e la trasparenza nei confronti del lettore. I formati cambiano, ma la necessità di orientare, contestualizzare e porre domande scomode rimane.

Da molti anni lavori tra il mondo della formazione e quello dell’industria del videogioco. Oggi i percorsi dedicati al gaming riescono a preparare le persone per un settore che cambia così rapidamente, oppure c’è qualcosa che andrebbe ripensato?

Un buon percorso non può limitarsi a insegnare il software del momento, perché gli strumenti cambiano più velocemente di qualsiasi piano di studi. Deve costruire fondamenta solide, metodo progettuale, cultura visiva, capacità narrativa, competenze tecniche e abitudine al lavoro interdisciplinare. Deve inoltre insegnare a leggere l’industria, i suoi ruoli e le trasformazioni dei processi produttivi.

È il principio su cui stiamo ripensando l’area videogiochi di Pantheon Design & Technology, della quale ho assunto la direzione scientifica. Non vogliamo presentare soltanto un triennio, ma costruire un ecosistema formativo collegato alla realtà professionale. Il percorso prevede specializzazioni riconoscibili, gruppi a numero contenuto, accompagnamento individuale, attività di produzione, Game Jam, incontri con professionisti italiani e internazionali, opportunità Erasmus e un rapporto strutturato con tirocini e placement. Il network non sostituisce il talento, ma lo rende visibile, comprensibile e collegato alle opportunità giuste.

Abbiamo sintetizzato questa idea nel concetto per cui il triennio è solo il trailer del film che i nostri studenti vivranno. Al di là della formula, il punto è molto concreto: la formazione non termina con l’ultimo esame e non può restare chiusa nell’aula. Deve mettere ogni persona nelle condizioni di comprendere dove può portare il proprio talento, con quali competenze e attraverso quali relazioni professionali. Per questo il dialogo fra Pantheon, industria, ricerca ed eventi culturali come Rome Future Week® è parte del percorso, non una semplice attività collaterale.

Ti sei approcciato al settore del videogioco da quando era ancora un prodotto di nicchia fino alla sua piena affermazione culturale. Quale trasformazione di oggi pensi che cambierà di più il modo di fruirlo nei prossimi anni?

La trasformazione più profonda sarà il passaggio da opere percepite come oggetti separati a sistemi interattivi sempre più presenti nella vita quotidiana. Il videogioco sta già uscendo dai confini tradizionali dello schermo e della console: entra negli spazi fisici, dialoga con la realtà aumentata, alimenta comunità persistenti e influenza il modo in cui impariamo, lavoriamo, visitiamo un museo o partecipiamo a un evento.

Non penso a una singola tecnologia destinata a sostituire tutte le altre. La storia del medium ci insegna che le forme nuove si affiancano a quelle precedenti. Continueremo ad avere opere autoriali, esperienze lineari, produzioni indipendenti e grandi mondi condivisi. Cambierà però la nostra aspettativa di poter intervenire su questi mondi e di viverli insieme ad altre persone, con confini sempre più mobili tra fruizione, creazione e partecipazione.

Questa espansione rende ancora più importanti la conservazione, la critica e l’educazione. Quando il videogioco diventa un linguaggio diffuso, dobbiamo sapere chi ne stabilisce le regole, quali dati utilizza e quali comportamenti incoraggia. La maturità culturale del medium non dipenderà soltanto dalla potenza delle tecnologie, ma dalla qualità delle domande che sapremo porre attraverso di esse.

A Rome Future Week® guiderai Game Design Magic, un laboratorio sull’uso dell’AI nel game design. L’intelligenza artificiale è presente nei videogiochi da tempo, ma come stanno cambiando la progettazione e la creatività dei videogiochi con l’AI generativa?

L’intelligenza artificiale appartiene da decenni al linguaggio tecnico del videogioco, ma l’AI generativa interviene in una fase diversa: entra direttamente nei processi creativi. Può aiutare a esplorare rapidamente varianti di un’idea, costruire prototipi, simulare dialoghi e comportamenti, verificare soluzioni di design o rendere più accessibili alcune attività produttive. Per piccoli gruppi e giovani autori può ridurre la distanza tra un’intuizione e una prima versione giocabile.

La velocità, tuttavia, non coincide con la qualità. Generare molte possibilità non significa saper scegliere quella giusta. Il game design resta l’arte di costruire relazioni coerenti tra regole, obiettivi, spazio, ritmo e risposta del giocatore. Servono inoltre consapevolezza sui dati utilizzati, tutela del lavoro creativo, trasparenza e chiarezza sulla responsabilità autoriale. Sono questioni progettuali, culturali e professionali, non semplici note legali da affrontare alla fine.

Game Design Magic nasce proprio con questo approccio. All’interno di Rome Future Week® e nel percorso che stiamo costruendo con Pantheon Design & Technology, il laboratorio non presenterà l’AI come un pulsante capace di inventare al posto nostro. Mostrerà come usarla per formulare ipotesi, produrre alternative e rendere più consapevoli le decisioni di design. La competenza decisiva sarà saper guidare lo strumento con una visione riconoscibile e valutare criticamente ciò che restituisce. La creatività non scompare: diventa ancora più legata alla capacità di scegliere, dare forma e assumersi la responsabilità dell’opera.

La partecipazione di Pantheon Design & Technology alla Rome Future Week culmina con Final Boss Fight, un Open Day dedicato a game design, videogiochi e gamification. Che cosa racconta questa iniziativa del nuovo percorso dell’Istituto e del modo in cui immaginate la formazione videoludica?

Final Boss Fight racconta anzitutto un’idea di formazione aperta, concreta e partecipata. Pantheon Design & Technology non si limita a presentare un corso, ma apre i propri spazi per mostrare come nasce un videogioco, come si trasforma un’intuizione in un’esperienza giocabile e come le logiche del game design possano dialogare con la comunicazione, la gamification e nuove forme di interazione.

In questa prospettiva si inserisce perfettamente la presenza di Riccardo Cangini, fondatore di BE2BIT Games, un ospite importante che ho voluto invitare personalmente. Riccardo porterà Gymgament, una piattaforma estremamente originale che unisce videogioco e attività fisica, utilizzando la telecamera dei dispositivi per riconoscere i movimenti del corpo e trasformarli in azioni di gioco. È un’esperienza capace di coinvolgere e divertire immediatamente il pubblico, ma possiede anche un notevole valore creativo e formativo.

Gymgament, infatti, comprende un editor che permette di ideare e realizzare i propri videogiochi direttamente all’interno della piattaforma, senza richiedere conoscenze di programmazione. Diventa così anche una sorta di laboratorio di game design accessibile, attraverso il quale è possibile comprendere concretamente il rapporto tra idea, regole, movimento, interazione e risposta del giocatore. Non ci si limita a osservare come viene prodotto un videogioco, ma si può iniziare a progettarne uno, sperimentando in prima persona le scelte che danno forma all’esperienza.

È esattamente il modello che vogliamo sviluppare nell’area videogiochi dell’Istituto: un ecosistema nel quale studio, sperimentazione, produzione e confronto con l’industria non procedano su binari separati. Gli studenti devono poter conoscere i diversi ruoli del settore, mettere alla prova le proprie capacità e individuare la direzione professionale più adatta al proprio talento. Il coinvolgimento di professionisti, imprese ed ex studenti rende visibile questa continuità tra formazione e lavoro.

La cornice della Rome Future Week® è particolarmente significativa, perché colloca il videogioco all’interno di una riflessione più ampia sul futuro della città, della creatività e delle competenze. Final Boss Fight valorizza quindi entrambe le realtà: Pantheon porta nella manifestazione un linguaggio centrale dell’innovazione contemporanea, mentre Rome Future Week® offre all’Istituto un contesto cittadino capace di far incontrare studenti, curiosi, professionisti e imprese. È il modo migliore per dimostrare che il futuro del videogioco si costruisce facendo dialogare cultura, tecnologia, formazione, industria e comunità.

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