Carlo Marzullo, designer e una delle voci dell’Istituto Pantheon di Roma, racconta dove sta andando il mestiere creativo nell’era dell’AI. E mette sul tavolo idee che sfidano la retorica del momento: il vibe designing che “esce dallo schermo”, lo human outcome design, e il fuoco che nessuno strumento potrà mai accendere al posto tuo.
Ho chiamato Carlo per fargli una domanda semplice. Dove sta andando il design, adesso che l’intelligenza artificiale fa in pochi secondi quello che fino a ieri chiedeva giorni?
Mi aspettavo una chiacchierata sugli strumenti. È venuta fuori una mappa del mestiere.
Carlo Marzullo è un graphic designer e art director. Si è formato lì dentro e oggi è una delle voci dell’Istituto Pantheon Design & Technology, l’accademia romana di design e comunicazione che esiste dal 1969. Un posto che sul rapporto tra creatività e tecnologia ci ha scommesso presto: erano tra i primi a portare realtà virtuale e aumentata in aula, quando ancora la chiamavamo metaverso.
E allora gli ho chiesto di dirmi la sua verità. Ne è uscita una specie di manifesto involontario. Qualche regola nuova per un mestiere che sta cambiando pelle.
Alcune frasi sono forti. Le ho lasciate così.
Partiamo dalla domanda grossa. Dove state andando? Vi state concentrando sull’intelligenza artificiale o sul tema delle esperienze?
Il Pantheon nasce come accademia di design, ma già nel nome c’è la parola technology. Siamo entusiasti di tutto quello che è innovazione. Nel 2018, quando tutti parlavano di metaverso, che poi era solo un nome commerciale per la realtà virtuale e aumentata, siamo stati tra i primi a portarla nella didattica.

Con l’AI ragioniamo allo stesso modo: non vediamo nessuna minaccia. Siamo un’accademia, quindi formiamo proprio le persone che sanno gestire questa iper-accelerazione del lavoro e coglierne i frutti. La direzione è continuare a trasmettere valori e professionalità sana: pensiero critico, basi teoriche vere, e poi laboratorio, pratica, tanta pratica. Oggi tutto è AI based. E lo sarà sempre di più.
«Con l’AI non vediamo nessuna minaccia. Formiamo le persone che sanno governare questa accelerazione.»
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Tu sei prima di tutto un graphic designer. C’è questa parola che gira da un po’, vibe designing. Ma quando la sento, la sento sempre associata alle interfacce, ai prototipi. Tu cosa intendi?
Guarda, il vibe designing per me è quasi un pensiero personale, poi ho scoperto che online qualcuno ci stava arrivando. È il cugino del vibe coding, e per un grafico può essere fighissimo. Ma attenzione: non è il mondo delle interfacce, non sono i prototipi tipo Figma. È proprio graphic design fatto con l’AI. E non è nemmeno immagine generativa: non è aprire un generatore, tipo Nano Banana, e dirgli “fammi un manifesto”. È sapere esattamente cosa chiedere. Fino alle indicazioni di stampa, ai margini, alle cose tecniche. Come nel vibe coding, più sei un professionista più ti torna indietro quello che ti aspetti davvero.
Quindi la competenza si sposta sul prompt.
No, e qui voglio essere preciso. Il vibe designing non è prompt engineering. È quella che in ambito accademico si chiama cultura del progetto: sapere di cosa si compone un progetto, saper leggere la tipografia, le leggi della Gestalt, la composizione. Il prompt è figlio di quello che sai già dire. Ti faccio l’esempio che mi ha acceso la lampadina: stavo costruendo una landing page in vibe coding, dovevo produrre anche la grafica, e a un certo punto ho pensato “e se la chiedessi direttamente alla stessa AI con cui sto già lavorando?”. Da lì è partito tutto. Gli strumenti, alla fine, sono i pennelli.
«Il vibe designing non è prompt engineering. Si chiama cultura del progetto.»
E allora gli strumenti complessi, la suite Adobe, che fine fanno?
Gli strumenti storici resteranno ancora un po’ negli ambiti professionali di alto livello, perché lì si tratta di cambiare processi aziendali interi, e un’agenzia con tante persone prima di chiudere con la suite si farà delle domande. Il freelance invece ha la libertà di costruirsi il proprio flusso di lavoro, e molte cose oggi sono già evitabili. Ma il punto vero è un altro. Il designer deve saper usare tutto, perché gli strumenti sono più o meno tutti simili: devi saper fare design con Affinity come con Adobe, in Occidente come in Oriente. Il design thinking prescinde dallo strumento. Il mio sogno, da Carlo, è arrivare a dire a una macchina “voglio un quadrato blu lì, con questa sfumatura, questo metodo di fusione”, e farmi le grafiche direttamente parlando al telefono. Se domani esce un’AI con cui parlo senza fare un click, e io so qual è il risultato giusto, ben venga.
«Gli strumenti sono i pennelli. Se domani esce un’AI con cui parlo senza fare un click, e io so qual è il risultato giusto, ben venga.»
C’è una cosa che hai detto e che vorrei comprendere ancora meglio. Sostieni che il design non sia più solo human-centered.
Prendo spunto da un intervento di Stefan Sagmeister che ho visto a maggio e che mi ha ispirato tantissimo. Secondo me oggi il design non è più soltanto human-centered. Mi viene da chiamarlo human outcome design: l’importante è che il risultato sia per gli umani, ma dobbiamo accettare che a volte progettiamo cose per altre macchine. Pensa che fino a poco tempo fa nessuno, a parte gli sviluppatori, sapeva cosa fosse un file Markdown. Stessa cosa per Supabase o piattaforme simili. Oggi sono parole all’ordine del giorno. Quindi dobbiamo iniziare a pensare che un progetto non è solo per gli umani: a volte è un’AI che lavora per un’altra AI, e solo il risultato finale è per la persona. Tutti i passaggi di mezzo, magari, non serve che siano pensati per noi.
«Il risultato finale è sempre per l’uomo. Ma i passaggi intermedi, ormai, li progettiamo per altre macchine.»
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Se l’esecuzione la fanno gli strumenti, cosa resta davvero in mano a chi lavora?
La materia prima, ogni giorno di più, è quello che dalle mie parti chiamiamo il “sale nella zucca“. Avere un pensiero sulle cose, sapere di cosa stai parlando. Perché ormai gli strumenti fanno da soli: tu devi saper esprimere la tua idea a una macchina e devi saper giudicare quello che ti propone indietro. Per questo, paradossalmente, le nozioni teoriche contano più di prima. La materia prima resta, e cito un film, il capitale umano. È una banalità che diranno tutti, lo so. Ma io ci credo.
«La materia prima, ogni giorno di più, è quello che dalle mie parti chiamiamo il “sale nella zucca”.»
Guardiamo avanti di cinque anni. Con Google e altri che ormai generano interi mondi di gioco, quali competenze restano in mano a chi lavora?
Sul gaming ti dico la verità, non mi sbilancio, non è il mio campo. Ma una cosa resta solida: saper pensare lo storytelling, o meglio quello che negli anni è diventato storyliving e storydoing. Visto che gli strumenti rendono tutto più facile, la differenza la fa ancora saper pensare la cosa che coinvolge le persone, non solo saperla fare. Anche nel gaming la strada è quella: character design sempre più su misura, l’utente che diventa protagonista, il personaggio che attraverso l’AI può somigliare sempre di più a te.
«Gli strumenti rendono tutto più facile. Quello che resta è saper pensare la cosa che coinvolge le persone.»
Sei da poco passato dall’altra parte della cattedra. Che idea ti sei fatto dei ragazzi? Gli piace ancora, questo lavoro?
Dall’esperienza nelle scuole di quest’anno ci portiamo a casa due macro-idee. Una parte di studenti è spaventata, ci chiedeva “perché dovrei studiare una cosa digitale proprio adesso che sembra facciano tutto le macchine?”. Un’altra parte, invece, aveva capito le potenzialità. Ma c’è una questione più profonda, quasi antropologica: questo momento li ha portati ad appassionarsi di meno.

Siccome possono fare tutto subito e facilmente, diventa difficile che una cosa diventi una passione. Perché la passione nasce anche dallo scoprire come si fa una cosa. A me la grafica è piaciuta perché ho imparato a usare Photoshop e ho pensato “wow, questa è roba nelle mie corde”. Forse è proprio questo il passaggio che manca oggi.
E questo cambia anche il modo in cui scelgono cosa fare.
Sì, perché si appassionano ad una figura più che a un ruolo. Lo sappiamo anche noi: i nostri lavori cambiano ogni giorno. Un ragazzo non dirà più “da grande voglio fare il designer”, dirà “voglio fare questo tipo di esperienze”. La passione sarà molto più ampia.
«Il rischio non è che i ragazzi non sappiano usare gli strumenti. È che non si appassionino più a niente.»
E allora quanto deve durare la formazione? Lunga come una volta, o corta e verticale?
Nel nostro settore ci sono tante persone senza titoli, forse oggi meno di prima. Io sono super accademico: diploma di primo livello, di secondo livello, due master, anche per un retaggio familiare. Da autodidatta, o con un corso breve, ti verticalizzi tanto e in fretta. Ma magari domani esce un’AI che ti alleggerisce il lavoro, o magari capisci che non è il tuo posto nel mondo. Studiare una disciplina per anni ti permette di assaggiarne tutte le sfumature, di scoprire cose che non pensavi ti piacessero, o che nemmeno sapevi esistessero. Uno magari sogna di fare spot pubblicitari e poi si innamora del sound design. L’accademia serve ad aumentare il fuoco. Se il fuoco ce l’hai già, lì trova la benzina, e trova le persone: i compagni, i docenti, gli imprenditori a cui collegarti.
E gli insegnanti? Come devono cambiare?
L’insegnamento oggi deve essere molto umile. Siccome gli strumenti si aggiornano di continuo, ci sarà sempre qualcosa che non sai, e oggi molto più di prima. Il punto non è insegnare alle persone solo nozioni. Il punto è comunicare un modo di essere, dare una visione che poi ognuno è libero di accogliere o rifiutare, dare un’identità a una professione. A me è capitato spesso di scegliere una disciplina perché avevo incontrato un docente che, per come si esprimeva, per come stava in cattedra, mi aveva fatto crescere. Il docente deve dare la scintilla. Poi sei tu, studente, che la devi cogliere e farti accendere il fuoco.
«Insegnare, oggi, vuol dire essere umili. C’è sempre qualcosa che non sai. E va bene così.»
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Chiudiamo su Roma. Tu potevi scegliere Milano. Perché sei rimasto qui?
Roma, anche se non viene raccontata come città tecnologica o del design come Milano, ha un bel fermento. Ce ne siamo accorti anche grazie a voi: i creativi ci sono, i digital expert ci sono, siamo una buona community. E io ho scelto Roma proprio per questo. Preferisco un ambiente da creare a uno già creato, dove devi solo adeguarti. Per me è molto più stimolante.
E qui provo a rispondergli io. Il fermento a Roma c’è, ha ragione Carlo. Ma il problema di questa città è che la community è disgregata. Mancano i luoghi fisici, e allora le persone vanno connesse una a una, il filo va teso a mano. È un lavoro artigianale. Però quando le persone si connettono, a Roma si fanno cose importanti. Forse anche più belle che altrove.
Mi porto a casa una cosa sola, da questa chiacchierata. Il futuro di questi mestieri non lo deciderà chi avrà gli strumenti migliori, perché quelli li avranno tutti. Lo deciderà chi avrà ancora il sale nella zucca. E chi riuscirà a tenere acceso il fuoco.
In un mondo in cui tutti sapranno generare, quanto varrà ancora saper giudicare?
di Michele Franzese, Founder RFW®
L’Istituto Pantheon Design & Technology nasce a Roma nel 1969. È un’istituzione AFAM autorizzata dal MUR al rilascio di Diplomi Accademici di I e II livello (equipollenti alle lauree), con sede a Roma e percorsi in graphic design, game design, art direction, applicazioni digitali per le arti visive e comunicazione.



