16 - 22 Settembre, Roma

Nebulosa: interazioni virtuali con il passato

Nebulosa nasce come progetto di tesi sperimentale biennale in Design dei sistemi in comunicazione, ideato da Federica Maria Bianchi, con i relatori prof.ssa Veneranda Carrino e prof. Mauro Palatucci, presso l’Istituto universitario ISIA Roma design.

Nebulosa si configura come un gioco in realtà aumentata (AR) focalizzato sull’interazione tra gli elementi archeologici e contemporaneità sociale ed architettonica degli spazi con elementi in movimento come persone, biciclette e altri oggetti. Nebulosa è stato progettato per essere flessibile e adattabile a qualsiasi sito archeologico, in questa prima progettazione è stato scelto il sito archeologico del Circo Massimo. Nella sua storia millenaria l’area del Circo Massimo ha avuto molte destinazioni d’uso, sono state scelte quelle del “Campo Agricolo” e “Primo Gazometro di Roma”.

Sistema di gioco Il cuore pulsante del gioco si basa in tre processi principali: scelta del periodo storico, la visualizzazione degli elementi digitali e l’interazione con essi.

Figura 01. descrizione grafica del sistema di gioco con le fasi principali e secondarie

L’utilizzo della Realtà Aumentata crea un’esperienza educativa e culturale, che trasporta gli utenti in una “macchina del tempo virtuale” in grado di guidare gli utenti potenzialmente in ogni fase storica dell’area.

Figura 02. Timeline del Circo Massimo con la descrizione dei suoi diversi usi

Nel gioco, i partecipanti hanno la libertà di scegliere il periodo storico per un coinvolgimento personalizzato e una comprensione a misura di interesse individuale.

La scenografia virtuale, grazie alla tecnologia della AR, si fonde perfettamente con l’architettura contemporanea circostante, creando un’esperienza coinvolgente.

Agenti autonomi

Un elemento distintivo del sistema sono gli agenti autonomi, che possono essere gli oggetti e le persone all’interno della scena, e possono agire come agenti autonomi inconsapevoli, o essere elementi digitali.

Figura 03. Schema del sistema prossemico di Edward T. Hall

Gli elementi digitali, grazie alla tecnologia object recognition (tecnologia che permette il riconoscimento degli oggetti), possono interagire in modo adeguato con gli utenti lungo il percorso, creando un rapporto autentico tra l’utente e il mondo digitale.

Il legame creato tra il partecipante e l’elemento digitale è rafforzato dai principi prossemici di Edward T. Hall e gestito dalla machine learning, l’apprendimento autonomo basato sull’esperienza.

In situazioni di interazione tra più giocatori o tra un giocatore e agente autonomo inconsapevole, l’elemento digitale può passare da un sistema prossemico all’altro, adattandosi alle diverse situazioni e garantendo un’esperienza dinamica per tutti i partecipanti.

L’interazione giocatore-gioco

L’interazione tra l’utente e il gioco si caratterizza per avere delle gestualità prettamente istintive, utilizzando gestualità e azioni quotidiane, quali manipolazione diretta, l’uso della voce, udito e vista.

Esempi di applicazione

La presenza di contesti differenti (scenari) permette di creare esperienze variegate, soddisfacendo un’ampia gamma di interessi dei visitatori e fornendo una profonda comprensione della storia e della cultura dell’area circostante.

I due scenari presi in considerazione:

Campo agricolo

Il campo agricolo è un ambiente completamente naturale, in cui gli elementi digitali e gli agenti autonomi potrebbero essere progettati per riflettere l’armonia tra l’uomo e la natura. All’interno potrebbero essere inseriti elementi come piante, animali, e rappresentazioni delle attività agricole tradizionali, offrendo così un’esperienza di gioco centrata sulla connessione con la terra e l’importanza dell’agricoltura nella storia della regione.

In questo scenario non sarebbe necessario fornire istruzioni dettagliate agli utenti, poiché le dinamiche delle attività all’interno di un campo agricolo sono ampiamente familiari. Gli agenti autonomi digitali rivestiranno un ruolo di grande rilievo, diventando co-protagonisti dell’esperienza di gioco. Essi potranno interagire con i partecipanti e con gli agenti inconsapevoli presenti nell’ambiente, contribuendo a rendere l’esperienza ancora più realistica e dinamica. Gli agenti autonomi, attraverso l’intelligenza artificiale, avranno la possibilità di decidere l’intensità e la natura del loro rapporto con i partecipanti o con gli agenti inconsapevoli.

Questa caratteristica introdurrebbe una componente di imprevedibilità nell’esperienza di gioco, permettendo ai partecipanti di interagire con entità digitali di personalità e atteggiamenti sempre unici.

Figura 04. Ricostruzione visiva con gli elementi digitali dello scenario “Campo Agricolo”

Primo Gazometro di Roma

Il Gazometro, rappresenta un ambiente di tipo industriale, caratterizzato da strutture e infrastrutture manifatturiere. In questo contesto, gli elementi digitali e gli agenti autonomi potranno essere

progettati per interagire con la storia industriale dell’area, enfatizzando aspetti come l’evoluzione tecnologica, l’uso delle risorse naturali e il ruolo delle persone nell’industria.

In questo esempio, il co-protagonista dell’esperienza sarà la scenografia virtuale, abilmente integrata nell’architettura circostante. Gli agenti inconsapevoli, presenti in questo ambiente, svolgeranno un ruolo cruciale nell’arricchire l’esperienza di gioco nel bilanciare la giocabilità. Poiché le attività specialistiche proposte nel Gazometro (es. lavori manuali) potrebbero non essere ampiamente conosciute, si potrebbero prevedere dei momenti di “tutoraggio” da parte degli agenti autonomi. Quindi, per agevolare la comprensione del contesto, alcuni agenti autonomi selezionati potrebbero svolgere il ruolo di tutor. L’approccio di apprendimento attivo consentirà ai partecipanti di acquisire conoscenze nell’ambito industriale dell’epoca risaltando l’importanza storica del sito.

Figura 05. Ricostruzione visiva con gli elementi digitali dello scenario “Primo Gazometro di Roma”

Nebulosa potrebbe offrire una straordinaria esperienza educativa e culturale, permettendo ai visitatori di immergersi nel passato e di comprendere meglio la connessione tra patrimonio storico e realtà contemporanea. Inoltre, la varietà dei contesti permetterebbe di incentivare più visite e partecipazioni, mantenendo alta l’attenzione del pubblico e stimolando la curiosità sulle diverse sfaccettature della storia e dell’ambiente circostante.

Conclusione

Con Nebulosa, Il Circo Massimo si trasforma in un palcoscenico interattivo in cui il passato e il presente si fondono armoniosamente, dando vita a un’avventura storica coinvolgente e indimenticabile.

Questo progetto innovativo è concepito per lasciare un’impronta duratura nell’esperienza dei visitatori e rafforzare la connessione tra patrimonio storico e nuove tecnologie interattive.

Federica Maria Bianchi

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